جنگ خلیج، هرگز رخ نداد؛ بلکه بازنمایی آن بود که واقعیت را بلعید. ژان بودریار
وقتی از گیمیفیکیشن حرف میزنیم، ذهن اغلب به سمت استارتاپها، بازاریابی دیجیتال و تعامل با مشتری میرود؛ اما جنگ اوکراین نشان داد که همین منطقِ بازیسازی میتواند تا قلب میدان نبرد هم نفوذ کند. در جایی که مرگ و داده در هم تنیدهاند، اصول روانشناسی رفتاری و طراحی تجربه کاربر به سلاحی تبدیل شدهاند که هم برای افزایش انگیزه و هم برای تولید داده به کار میرود.
در این جنگ، همکاری میان ارتش اوکراین و شرکتهای فناوری مانند Palantir نمونهای بیسابقه از پیوند صنعت تکنولوژی و عملیات نظامی است. پلتفرمهای این شرکت آمریکایی، دادههای بهدستآمده از پهپادها، حسگرها و منابع باز اطلاعاتی را تحلیل میکنند و به تصمیمسازان نظامی تصویری لحظهای از میدان نبرد میدهند؛ تصویری که در اصطلاح نظامی به آن آگاهی موقعیتی (Situational Awareness) گفته میشود. هر حمله، هر فیلم از برخورد پهپاد، هر مختصات، به ورودی قابلتحلیل برای این سیستم تبدیل میشود. در این فضای دادهمحور، گیمیفیکیشن نقشی دوگانه ایفا میکند: از یکسو انگیزه و رقابت میان نیروها را بالا میبرد، و از سوی دیگر حجم عظیمی از دادههای قابلاستفاده برای سامانههای هوش مصنوعی تولید میکند.
در قالب برنامهای که در رسانههایی چون Reuters و United24 گزارش شده، اپراتورهای پهپاد در اوکراین پس از انجام مأموریت موفق و ثبت ویدئوی حمله، امتیاز دیجیتالی دریافت میکنند. این امتیازها جایگزین پول نقد یا پاداش فیزیکی نیستند، بلکه واحدی درونسیستمیاند که میتوانند برای خرید تجهیزات جدید از همان پلتفرم خرج شوند. به این ترتیب، منطق بازیسازی در جنگ فعال میشود: موفقیت در مأموریت، امتیاز به همراه دارد؛ امتیاز به تجهیزات بهتر منجر میشود؛ و تجهیزات بهتر، احتمال موفقیت را در مأموریت بعدی افزایش میدهد.
این حلقهی بازخورد سریع، چیزی شبیه یک «اقتصاد درونبازی نظامی» ایجاد میکند. اپراتورها با هر ویدئوی موفق وارد چرخهای از پاداش، خرید، و مأموریت میشوند. حتی نوع اهداف هم در این سیستم معنا مییابد: نابودی یک لانچر موشک ارزش امتیازی بیشتری دارد از آسیب زدن به یک خودروی زرهی معمولی. نتیجه آن است که تمرکز نیروها، بیآنکه مستقیماً از بالا دستور داده شود، به سوی اهداف استراتژیکتر هدایت میشود. در همین حال، رتبهبندی عمومی گروهها و انتشار عملکرد آنها در پلتفرم، حس رقابت و افتخار میآفریند؛ درست مانند جدول امتیاز در بازیهای آنلاین.
اما مسئله فقط به انگیزش خلاصه نمیشود. دادههایی که از این فرایند جمعآوری میشوند، خوراک الگوریتمهای یادگیری ماشیناند؛ الگوریتمهایی که موقعیت، زاویه، و احتمال اصابت را تحلیل میکنند و دقت هدفگیری را بهبود میبخشند. به بیان دیگر، جنگ نهتنها از گیمیفیکیشن برای انگیزه گرفتن انسان استفاده میکند، بلکه از دادههای ناشی از آن برای «آموزش ماشین» نیز بهره میبرد. این همان نقطهای است که مفهوم گیمیفیکیشن از سطح روانشناسی انگیزشی فراتر میرود و به جزئی از سازوکار ماشین جنگی تبدیل میشود.
در عین حال، منتقدان هشدار میدهند که این مدل از بازیسازی میتواند نوعی «تحریف استراتژیک» ایجاد کند. وقتی هدف امتیاز گرفتن باشد، ممکن است گروههای عملیاتی تمایل پیدا کنند تا مأموریتهایی را انتخاب کنند که امتیاز بیشتری دارند، نه الزاماً آنهایی که از دید کلان نظامی مهمترند. همچنین، بازیسازی ممکن است تجربهی جنگ را برای اپراتورها نوعی «چالش دیجیتالی» جلوه دهد، نه رخدادی تراژیک و واقعی. در این معنا، جنگ به سطح بازی فروکاسته میشود و فاصلهی اخلاقی میان عمل و پیامد، کمرنگتر از همیشه میگردد.
اگر به عقب برگردیم، شباهتهای این مدل با پدیدههایی مانند Cambridge Analytica بهخوبی قابل درک است. کمبریج آنالیتیکا نشان داد که چگونه دادههای رفتاری انسانها میتواند برای جهتدهی به تصمیمات سیاسی و اجتماعی استفاده شود. همانطور که آن شرکت از دادههای کاربران برای طراحی کمپینهایی با بیشترین تأثیر روانی بهره میبرد، گیمیفیکیشن نظامی نیز از داده و انگیزش انسانی برای هدایت رفتار نیروها استفاده میکند. تفاوت تنها در مقیاس و زمینه است: در آنجا صندوق رأی هدف بود، در اینجا هدف، مختصات یک تانک یا سامانه موشکی است. در هر دو، پیوند داده و روان انسان ابزاری برای شکل دادن به رفتار و تصمیم است. (+)
بهاینترتیب، گیمیفیکیشن در میدان نبرد، تصویری از آیندهی جنگ را پیش چشم میگذارد: آیندهای که در آن مرز میان فناوری، روانشناسی و استراتژی نظامی از میان برداشته شده است. هر داده، هر ویدئو و هر امتیاز، جزئی از سامانهای است که جنگ را نه صرفاً رخدادی نظامی، بلکه فرایندی محاسبهپذیر و خودتکاملگر میسازد. همانگونه که کمبریج آنالیتیکا دنیای سیاست را به آزمایشگاه داده بدل کرد، اکنون میدانهای نبرد به آزمایشگاههای بازیسازی و انگیزش بدل شدهاند. در این میان، پرسش اصلی نه آن است که آیا این مدل کارآمد است یا نه، چرا که بدون تردید هست، بلکه این است که چه بر سر معنای انسانی جنگ خواهد آمد، وقتی خودِ مرگ هم به بخشی از مکانیک یک بازی تبدیل شود.